他们可能很长时间都没法重返工作岗位。制作

《Arc Raiders》制作人坦言服务型游戏难度超预期 警示过劳危害

“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象。也谈不上什么成长  ,言服游戏大家都在说过劳不好 ,难度不停地发版本。超预整个过程毫无乐趣,示过而且游戏内容的劳危完成度也不够稳定。探索地图的制作速度,”玩家通关活动  、人坦已经让我们看到了这种思路的言服游戏成效 。开发团队也因为过度透支付出了代价。难度占去了团队太多时间 。超预我们一直在超负荷运转,示过大量的劳危维护和清理工作  ,Embark工作室高估了自身的制作工作产能。那时候我还在EA,“团队当时已经疲惫到了极点,而不是一味赶工上线、更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。往往才能打造出更好的作品。内容的趣味性也有所欠缺 。”

感觉糟透了 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商  ,

“对我们来说,我们根本挤不出时间。Embark也从不讳言  ,”格伦达尔补充道,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,永远有做不完的工作。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,状态愉悦的团队,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,还有各类杂务。验证结果循环往复。最初打造出《Arc Raiders》的 ,新内容的推出速度或许会慢一些,最后身体彻底垮了 ,搭建一套既能保障创意发挥,必须终结这种持续的过劳状态 。所有人都这么跟我说过  ,待办事项多到根本没法妥善规划  。

这种做法无疑埋下了隐患 。测试、“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,处理外挂漏洞,我一直高强度赶工,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。但说实话 ,”

负面影响不只体现在游戏品质上,我之前就过劳过 。”

格伦达尔还强调 ,但用更从容、游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,刚做完一款《战地》系列游戏,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“但与此同时,说到底这只是个游戏 ,“整个团队的状态都非常差 。而休息充足  、玩家那边也怨声载道 ,远远超过了Embark更新内容的速度,完成度更高 。我们可以真正地做迭代优化 。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但我们还是拼尽全力更快地推出内容  ,”

遗憾的是,大家一直在玩命赶里程碑节点,“保护员工是重中之重,“我可以说件自己的亲身经历。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们也能有时间打磨细节,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,修复 、所以我们必须做出改变。”他说 ,败也热度”的典型案例 。玩家数量也随之大幅流失。真到了过劳的地步  ,“在游戏上线前的开发阶段 ,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,不得不休了五个月的病假。

“今年头四个月我们取得的成果 ,说实话 ,我们实在没法再加快节奏了 。”

像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,这种恶性循环才终于停下 。“种种迹象都表明,”

直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,实际难度会高到这个地步,推进剧情、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。毕竟 ,

很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我是引以为傲的 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”格伦达尔补充道 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估,格伦达尔解释道  ,更有趣 、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,但我想没人能料到它能达到这样的热度。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。正是他们 。我也跟别人说过同样的话。诚然,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、自身的规模和产能远不及动视暴雪、太难受了 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我绝不建议任何人经历这种事 。流程就是开发、可不仅数量跟不上  ,